Opowieści o Nas Samych

30 sierpnia 2026

W Altanie
W Altanie Aleksander Gierymski, 1882

Możliwe, że widziałeś taką scenę w jakimś filmie: grupa nastolatków czy dorosłych siedzi pochylona nad stołem pełnym kartek papieru, kolorowych figurek i kostek do gry. Może widziałeś ich w jakimś pubie z planszówkami. Może byłeś jednym z nich. Istnieje szansa, że ten wpis nie odkryje nic nowego, ale chciałem zmierzyć się sam ze sobą i zapytać: o co w tym wszystkim kurde chodzi?

Mowa oczywiście o grach fabularnych, czyli popularnych erpegach. Znów trafiamy na klęskę urodzaju znaczeń i terminów. Dzisiaj wypadało by by powiedzieć TTRPG (ang. Table-Top Role Playing Game), aby odróżnić to hobby od gier komputerowych. Nie znaczy to, że w TTRPG nie można zagrać na komputerze (korzystając z wirtualnego stołu). W języku polskim nie mamy do dyspozycji zbyt wielu pojęć, a “gry fabularne” zdają się nie oddawać całego ducha tej dyscypliny. Termin RPG wolę o tyle, że kryje w sobie “odgrywanie ról”, a to przecież w tym chodzi.

W RPGi gram już ponad 15 lat, czyli ponad połowę mojego życia. Gdybym głębiej się tak zastanowił, rzeczy okołoerpegowe towarzyszyły mi dużo wcześniej. Dziecięca wyobraźnia podsuwała wiele pomysłów, gdy biegałem po podwórku z kijem i udawałem postaci z bajek. Inne dzieciaki też lubiły tę zabawę, więc zakładam, Czytelniku, że wiesz o czym tutaj piszę. Mając już trochę więcej wiosen i kilka zestawów Lego odgrywałem sceny dziejące się w mojej głowie na dywanie pokoju. Nie dziwię się, że niedługo potem zafascynowałem się Dungeons & Dragons, kiedy kupiłem swój pierwszy podręcznik (była to wersja 3.5, wydawana wtedy przez nieistniejące już ISA). I jakoś tak zostało.

Dzisiaj chciałbym podzielić się moimi doświadczeniami grania w gry RPG.

Pierwszy raz

Najpierw trzeba zmierzyć się z brutalną prawdą grania w RPG: Aby wyruszyć na przygodę, należy zebrać drużynę. Jeśli masz grupę chętnych śmiałków, to już połowa sukcesu. Kolejną kłodą leżącą na drodze do zagrania pierwszej sesji jest wybranie Mistrza Podziemi (jak kto woli, Mistrza Gry). To on będzie sterował światem przedstawionym, opowiadając jak reaguje na działania graczy. Tego jeszcze nie rozgryzłem - dlaczego tak wielu erpegowców wzbrania się przed byciem MG? Tak, wizja przeczytania 300-stronnicowego podręcznika, zebranie map, statystyk potworów, armii figurek, kupno domu z piwnicą aby pomieścić pół tuzina nerdów… Na szczęście ani jedna z tych rzeczy nie jest wymagana aby poprowadzić sesję! Moje doświadczenie podpowiada, że improwizowane sesje pisane na kolanie, pół godziny przed grą, na podstawie jakiegoś ciekawego wątku mogą być równie fajne jak te starannie przygotowywane i szlifowane tygodniami. Oczywiście może być odwrotnie - przygotowanie sesji to tylko mała część tego co dzieje się przy stole. O tym co wrzucić do przybornika Mistrza Gry będę pisał wkrótce…

Ale zaraz zaraz - rzuca ktoś z tylnej ławki - są przecież systemy dla jednego gracza! Wszyscy wstają i klaszczą, jesteśmy zbawieni! Odpadają dwa największe wyzwania przed startem! To prawda, coraz więcej współczesnych gier oferuje coś takiego jak tryb solo i jest to również świetna zabawa. Moim ulubionym przykładem jest aktor głosowy Trevor Devall prowadzący serwis Me, Myself & Die, który w epicki sposób podchodzi do jednoosobowych RPGów, wzbogacając przygody swoich bohaterów profesjonalną oprawą audio-wizualną. Gdybym miał jednak doradzić coś początkującym, lepiej jest spróbować swoich sił grając z innymi, aby zrozumieć czym są gry fabularne i potem przekuć to doświadczenie na zabawę solo.

Odnośnie systemu… tutaj wskakujemy do prawdziwej króliczej nory. Zacznijmy od tego, że do rozegrania RPGa nie jest potrzebny żaden system. Nikt o zdrowych zmysłach jednak nie wybierze tej drogi. W XXI wieku hobby to jest na tyle rozległe, że mamy do dyspozycji setki mechanik: od jednostronnicowych pdf-ów, do wielomodułowych almanachów (jak dzisiejsze D&D). Nie ma co ukrywać, zabawa skierowana jest do dorosłych, którzy mogą potrząsnąć sakiewką i wydawnictwa muszą co jakiś czas ogłaszać nowe podręczniki i suplementy aby zarabiać. Można jednak znaleźć darmowe systemy (niestety głównie w języku angielskim), jak chociażby Ironsworn, MÖRK BORG czy FATE i od czegoś takiego polecałbym zacząć. Jeśli jednak musisz spróbować sławnego D&D, oni również oferują darmowy starter, chociaż jest on uboższy niż pełna wersja. Zachęcam też do zakupów fizycznych podręczników. Nawet jeśli nie zagrasz, wiele z nich jest pięknie wydanych i czyta się je równie dobrze jak niejeden komiks.

Okej, masz drużynę, wybraliście Mistrza Gry oraz prosty system. Brakuje tylko pomysłu na przygodę. To już zupełna dowolność. Zaznaczę jedynie, że to nie powinna być jedynie inwencja twórcza MG, Gracze mają prawo zaproponować w co chcieliby zagrać. Można otwierać kalendarze i umawiać się na pierwszą sesję.

Czym RPG nie jest

Ktoś oglądający rozgrywkę w RPG z boku mógłby pomyśleć, że nosi ona znamiona teatru i aktorstwa. Otóż, nie do końca. Tutaj nie ma gotowego scenariusza (a przynajmniej nie powinno być!). Cała zabawa bierze się ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem konfliktów i pokonywaniem przeszkód. Wynik (zakończenie sceny czy historii) nie jest określony z góry.

Tak samo trzeba odróżnić RPG od popularnych planszówek. W grze planszowej wykorzystujesz zasady, aby wygrać. W RPG nie ma wygranych i przegranych (chciałoby się rzec, wszyscy są zwycięzcami). Tutaj chodzi o coś zupełnie innego: o budowanie opowieści, czasem nawet kosztem zasad. Stąd Mistrz Gry zawsze ma ostateczne słowo i może naginać świat i reguły pod konkretne sytuacje. Musi robić jednak to ostrożnie, bo MG grający boga szybko zniechęci graczy do przychodzenia na sesje.

W erpegach porażka popycha fabułę dalej. Historia, w której bohaterowie pokonują każdą przeszkodę i osiągają swój cel zerowym kosztem, zanudziłaby każdego. Dlatego pewien cykl przygody musi zaistnieć: Gracze zbierają informacje, Mistrz Gry stawia wyzwanie, ostatecznie Gracze świętują lub liżą rany. Zupełna porażka - klęska, również jest opcją, jednak tylko jeśli jest w pełni zasłużona. Losowy rzut kością nie powinien przesądzić o całej historii.

No właśnie, rzuty kośćmi. Znak towarowy gier fabularnych. Często nowi Gracze i Mistrzowie Gry intuicyjnie podchodzą do nich jak do swojego rodzaju wyznacznika frajdy. Rzucają kośćmi intensywnie, gdy tylko nadarzy się taka okazja. I tak, przez kilka sesji testowanie umiejętności swoich postaci będzie cieszyć. Tylko każdy weteran RPG zauważy, że dwusetny rzut na przeszukiwanie pokoju staje się mało atrakcyjny. Aby kości miały swój ciężar, wynik powinien coś znaczyć. Jeśli wynik na kości nie wprowadza czegoś nowego, to znaczy że rzut był kompletnie zbędny. Mistrz Gry ma prawo powiedzieć bez rzutu kośćmi “to się dzieje” albo “nie możesz tego zrobić” i powinien z tego przywileju korzystać. Są systemy, które regulują to bardziej lub mniej, ale nie rzucaj, jeśli jedynym skutkiem porażki będzie “nic się nie dzieje”. Gracz, który bierze kość do ręki i mówi “przeszukuję pokój, rzucam na Perswazję!”, powinien dostać złowrogie spojrzenie od reszty stołu. To rola Mistrza Gry wprowadzić pewną komplikację i dopiero gdy Gracze zdecydują jak ją rozwiązać, MG poprosi o odpowiedni rzut.

Maskarada

Znasz zapewne to powiedzenie, że w codziennym życiu zakładamy maski. Robimy to trochę podświadomie, ale jeśli przyjrzymy się naszym interakcjom w pracy, z rodziną, czy ze znajomymi, to zachowujemy się inaczej w każdej z nich. Dopasowujemy się do sytuacji. Nie ma w tym nic złego, ale wypadałoby zapytać: która wersja mnie to ta właściwa? Może nie ma takiej i w każdej sytuacji łączymy cząstkę siebie z wyobrażeniem, z kim chcielibyśmy być.

Kiedy zasiadasz do stołu erpegowego taką maską będzie karta postaci - zbiór informacji o bohaterze, którego chcesz odgrywać. To może być zarówno czysty opis w kilku zdaniach o wyglądzie i zdolnościach postaci, jak i również koszmar księgowego z licznymi tabelkami i współczynnikami rozrzuconymi tu i tam.

Erpeg erpegowi nierówny, dlatego wiele zależeć będzie od konwencji, w jakiej toczy się przygoda. Jeśli są to czasy współczesne, zapewne twoja postać nabierze cech które masz, chciałbyś mieć albo chciałbyś poznać. Im bardziej zwariowany świat fantasy, tym bardziej zwariowany będzie twój awatar, ale jednak gdzieś w głębi nadal będzie nosił twoje cechy i twoje wyobrażenia (chociażby zainspirowane przeczytaną książką czy obejrzanym filmem).

Twoja postać będzie w pewnym stopniu lustrzanym odbiciem twojego charakteru i twoich doświadczeń. I nie ma w tym nic złego. To błąd zakładać, że odgrywana postać jest jakimś fikcyjnym, abstrakcyjnym bytem. Chcąc nie chcąc, jest tobą, Czytelniku. Przychodząc na sesję (nawet w epickim cosplayu) nie zamieniam się nagle w Alfa Zdobywcę Kosmosu.

Mimo to, grając w RPGi możesz stać się prawdziwym superbohaterem! I to nie tylko w fikcji, nie trzeba żadnej maski ani stroju. Już po kilku sesjach zauważysz, że poprawi się twoja pewność siebie, dykcja i zdolności komunikacji, jak na przykład aktywne słuchanie (to co zwykle określamy jako umiejętności miękkie). Bo to przede wszystkim wydarzenie socjalne. Nierzadko pojawią się jakieś spięcia, czy to pomiędzy postaciami (mieliśmy przecież uratować kupca, a nie go okradać!) czy pomiędzy graczami (tej zasady nie ma w podręczniku!) i trzeba będzie je jakoś rozwiązać. Przy takim stole możesz rozmawiać o problemach, których pewnie nie poruszyłbyś w codziennej rozmowie. Otworzyć się przed innymi bez wstydu, balansując na granicy fikcji przygody i tego co chowasz w swoim serduchu.

Dlatego opowieści przy stole RPG to opowieści o nas samych.