Niejeden Strzał
Zawsze myślałem, że jednostrzały w RPG to głównie niewypały. Przygody na jedną sesję dla Mistrza Gry to zwykle sporo pracy, a dla Graczy poznanie świata i przejście przez tworzenie postaci tylko po to, aby odgrywać ją przez 3 godziny to mordęga. Okazuje się, że wcale nie musi tak być. Miałem ostatnio okazję wziąć udział w wydarzeniu online, gdzie Mistrzowie Gry proponowali swoje jednospotkaniowe przygody i sam zagrałem w jedną jako Gracz i w jedną jako MG. I bawiłem się świetnie. Od tamtej pory patrzę łagodniej na krótki format.
Niepodważalną zaletą takich spotkań jest możliwość poznania nowego podręcznika. Tak było też w moim przypadku i moich Graczy. Gdy zapytałem ich, dlaczego chcieli wziąć udział w mojej sesji, odparli, że ich główną motywacją było zagrać w nowy system, o którym gdzieś słyszeli, ale nigdy nie mieli okazji spróbować. Z perspektywy MG to świetna okazja wrzucić kilka losowych spotkań, aby przetestować możliwości mechaniki. Zapewne byłoby to wyzwaniem, gdybyśmy musieli spędzić połowę czasu gry na tworzeniu postaci lub - o zgrozo - gdybym kazał przeczytać im podręcznik przed sesją (brzmiałbym wtedy jak znienawidzona polonistka zadająca weekendową lekturę). Karty postaci były więc wcześniej przygotowane przeze mnie, szybko je omówiliśmy i ruszyliśmy w dzicz (już tutaj mogę zdradzić, że graliśmy w system Mutant: Genlab Alpha). Jako MG miałem jeszcze drugie, trudniejsze zadanie - swoich Graczy poznałem po raz pierwszy na tym wydarzeniu, więc nie wiedziałem nic o ich oczekiwaniach ani stylu gry. Miałem to szczęście, że spotkałem doświadczonych erpegowców, którzy szybko podłapali nowe zasady oraz konwencję gry.
Nie byłoby to możliwe, gdyby nie pewne niepisane zasady przy stole. Moi Gracze spisali się tutaj świetnie - od razu wyłapali, że muszą iść na współpracę, aby osiągnąć cel. Nie było tutaj czasu na rywalizację, odgrywanie szczegółowej przeszłości postaci albo wątki indywidualne - te zostały sprytnie zredukowane do minimum. W innych okolicznościach przyrody byłby to jeden z grzechów głównych MG - prowadzenie historii po sznurku i traktowanie postaci graczy jak zbiór zaledwie paru współczynników. Przy tak tymczasowym wirtualnym stole było to zło konieczne. Musiałem przełamać kilka swoich reguł i okazało się to dość odświeżające.
Nie zmienia to jednak faktu, że gra odarta była z tej esencji historii postaci, tak cennej i pożądanej przez wielu (ze mną w szczególności). Dobry roleplay to taki, w którym znam swoją postać na wylot i myślę o niej z sentymentem. Odgrywanie jej sprawia mi frajdę i wracam do niej nawet między sesjami. A Mistrz Gry bierze ją, próbuje ugiąć, postawić przed trudnymi wyborami i oboje mamy przednią zabawę. Trudno o taką zażyłość na zaledwie jednej sesji. Jest to jedna z tych wad jednostrzałów, których nie da się pozbyć.
Rozwiązanie jest więc oczywiste, prawda? Zamiast sesji zagrać dwie, trzy, a może i pięć? Pięć? Dlaczego zatrzymywać się na pięciu? No właśnie. Kiedy powiedzieć stop? Chyba każdy erpegowiec doświadczył tego chociaż raz: robię postać, zaczynamy kampanię, gramy kilka sesji, potem ktoś się wykrusza, czekamy, bo mamy tyle niedomkniętych wątków, termin sesji zostaje odłożony kilkukrotnie, aż kampania umiera. Nie ma tutaj gotowego remedium, ale sam staram się od jakiegoś czasu narzucać Graczom pewien format. Trudno wycisnąć z nich informację, ile sesji chcą zagrać. Trafiają się także zdarzenia losowe. Dlatego najlepiej działa umowa przy stole: gramy z góry określoną liczbę sesji (przede wszystkim dla odpowiedzialnych dorosłych, którzy nigdy nie mają na nic czasu). Łatwo powiedzieć. Zarządzanie czasem w trakcie sesji to jedno, ale zarządzanie czasem całej przygody to inny temat. Zdarzyło mi się już, że zamiast umówionych 6 sesji zagraliśmy ponad 20. Miałem to szczęście, że tamta kampania naprawdę się wszystkim podobała i mieliśmy chęci ją rozbudować. Pilnuję już baczniej kalendarza, nawet kosztem jakiegoś ciekawego wątku lub bossa. Bo przecież zawsze może znaleźć się coś nowego, aby wydłużyć fabułę.
Nie ma co ukrywać, wielosesyjny format - kampania - to domyślny tryb każdej przygody RPG. Potrzeba trochę przestrzeni na to, aby fabuła mogła się rozwinąć, stawki wzrosnąć, a napięcie kumulować, aż do ważnego starcia albo decyzji. Może nie ma sensu się ograniczać i dać ponieść się przygodzie? Mam na koncie kilkaset rozegranych sesji, a wiele z nich to zasługa wieloletnich kampanii. Odgrywanie tej samej postaci na przestrzeni kilkudziesięciu miesięcy może być wyzwaniem. System ma tyle ciekawych klas i mechanik, a my wciąż rzucamy te same kości. Jeśli uważamy, że z naszego bohatera wycisnęliśmy wszystko co się da, warto rozważyć jego pokojowe przejście na emeryturę (o ile wcześniej nie zginie heroiczną śmiercią). Jeśli to ma sens w fikcji, możemy oddać kartę postaci MG i zamienić naszego bohatera w bohatera niezależnego, przewijającego się w tle od czasu do czasu.
Co jeśli kampania trwa jednak dalej? Pokonaliśmy już całe zło tego świata, nasi bohaterowie to już w zasadzie superherosi, wybawcy krainy. Mistrz Gry zawsze może wymyślić potężniejsze zło i zabawa trwa dalej. Skoro Gracze znają już na wylot świat przedstawiony i historię, decyzja o zakończeniu kampanii może nie przejść przez gardło. Może też zrobimy nowych bohaterów i zaczniemy od nowa, w tej samej krainie, tylko dwie wioski dalej, od wyczyszczenia kurhanu z nieumarłych… Ale jak ze słynnym Statkiem Tezeusza - jeśli wymienimy bohaterów, czy to dalej będzie ta sama historia?
Z pewnością będę wracał do jednostrzałów częściej. Łatwiej zabrać się do napisania krótkiej przygody, a skrzyknięcie Graczy na jeden wieczór nie wymaga tygodni planowania. Nie zmienia to jednak faktu, że prawdziwe przygody powstają w trudach biurokracyjnej synchronizacji kalendarzy. Dlatego warto mieć w swoim arsenale sesje na każdy kaliber.