Rozgrywka Na Żądanie

25 października 2026
#ai

Przed Smoczą Jamą
Przed Smoczą Jamą — Zygmunt Grabowski, 1920

W tym tygodniu świat gamingowy uronił łzę nad studiem BioWare, które zostało zamknięte decyzją EA. Znane z takich legendarnych tytułów jak Mass Effect czy Dragon Age, już od dłuższego czasu borykało się z problemami, więc taki obrót spraw nie powinien dziwić. Duch nostalgii będzie jednak nawiedzał graczy przez jeszcze długi czas. I każdy kolejny podobny news będzie budził sporo emocji. Osobiście uważam siebie bardziej za niedzielnego patient gamera niż zapalonego nerda i (sic!) nigdy nie przeszedłem do końca żadnego Mass Effecta.

Jestem zdania, że do starych gier wideo będziemy mieć coraz większy sentyment, zwłaszcza że ostatnimi czasy w sieci gorze spór o używanie Sztucznej Inteligencji przy tworzeniu gier. Na stronie gamedb.ai zebrano trochę surowych danych i tylko w ostatnim tygodniu, ponad połowa nowych stron z grami na Steam deklaruje użycie AI w produkcji. Wszystko wskazuje na to, że ten współczynnik będzie tylko rosnąć. Nie zrozum mnie źle, Czytelniku - nie twierdzę, że gra stworzona przez Sztuczną Inteligencję (lub silnie pomagająca twórcom) jest automatycznie gorsza. Rozsiadam się wygodniej w fotelu i obserwuję, jak zmienia się branża gier wideo.

Jarvis, wygeneruj mi grę

No właśnie? Czy nie zmierzamy do punktu, w którym wygenerowanie takiej gry nie będzie czymś trywialnym? Przed wyjściem do pracy mówisz swojemu agentowi AI “dziś wieczorem mam ochotę pograć w jakąś przygodówkę” i po powrocie na twoim pececie czeka już zainstalowana, świeżutka, zupełnie nowa gierka. Załóżmy, że agent zna twoje upodobania, więc przygotuje taki spersonalizowany tytuł, który będzie dawać frajdę. Odległa przyszłość, czy może kwestia kilku najbliższych miesięcy?

Jak się okazuje, podobnych eksperymentów jest całkiem sporo. Deweloper Simon Willison na swoim blogu publikuje jeden z takich pobocznych projektów, strategię czasu rzeczywistego Battle Drones, która na dodatek ma tryb dla wielu graczy. Nie jest to pierwsza wersja ani coś, co powstało w jedno popołudnie, ale daje obraz możliwości narzędzi AI. Sam prompt “zrób grę” to może być zdecydowanie za mało, ale jak opisał Simon:

W przeciwieństwie do moich poprzednich prób, ta wersja daje frajdę z gry. Jestem trochę zawstydzony faktem, że dotarłem do tego miejsca, pisząc do Claude “Zrób grę ZNACZNIE bardziej zabawną”.

Po uruchomieniu takiej gry widać sporo AI chłamowych rozwiązań. Najczęściej ze względu na oszczędności i prawa autorskie, AI wszędzie będzie wpychać rzeczy z domeny publicznej, emotikony, wygenerowane obrazy i elementy UI. Dobrze zbudowany agent AI może mieć jednak dostęp do ogromnego wachlarza narzędzi, jak na przykład znanego open-source’owego Blendera i samemu próbować modelować. Jednak próbujemy tutaj zamknąć proces powstawania gry wideo w jedno popołudnie, a w rzeczywistości wieloosobowym zespołom zajmuje to zwykle lata. Teoretycznie możemy uruchomić wielu agentów pracujących równolegle, ale ciężko tutaj mówić o darmowej grze, zbudowanej niewielkim kosztem. Być może Sztuczna Inteligencja będzie stawać się bardziej wydajna, a robocza godzina jej pracy stanieje, ale dzisiaj nawet taka chwilowa chłamowa gierka to ogromne koszty obliczeniowe.

Postanowiłem sprawdzić na własnej skórze, czy taki pomysł ma jakikolwiek sens. I jak to w laboratorium szalonego naukowca bywa, nie wszystko poszło gładko. Mojemu agentowi AI zaproponowałem napisanie spersonalizowanej gry i muszę przyznać, że pierwszy opis brzmiał bardzo przekonująco:

„Kometa” — Kraków, maj 1910
W skrócie: eksploracyjna gra śledcza z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Jest noc przelotu komety Halleya. Kraków ogarnia panika: sprzedaje się „pigułki antykometowe”, sekty zapowiadają koniec świata, a w piwnicach pod Wawelem zbiera się loża hermetyczna. Masz jedną noc, a ta noc się powtarza. Grasz sceptykiem, który z sympatii do szukających się w to wplątał.

Zapytałem o część techniczną. Sama gra miała powstać na otwartym silniku Godot, który agenci AI zdają się znać bardzo dobrze. Poczekałem kilka przebiegów i moja chwilowa ekscytacja szybko zgasła, kiedy ujrzałem tego brązowo-pikselowego potworka:

Kometa - zrzut ekranu z gry

Dałem kilka sugestii, ale minęło wiele kolejnych iteracji, zanim dostałem udoskonaloną wersję, nadal bardzo kiepską, niegrywalną, surową jak strona html czwartoklasisty z lekcji informatyki. Przyznaję, że spodziewałem się kiepskiego rezultatu, gdyż mój agent zaczął pracę bez konkretnych danych wejściowych ode mnie. Gdyby nafaszerować AI referencjami innych gier, opisem mechaniki, stylem audio-wizualnym, to być może udałoby się stworzyć cokolwiek sensownego, ale na ten moment poczułem, że nie ma potrzeby brnąć dalej. Być może wrócę kiedyś do takich eksperymentów. Zdałem sobie sprawę, że vibecodowanie gry ma jeszcze jeden, trudny do rozwiązania problem.

Gdzie ta frajda

Często gra to coś więcej niż piksele na ekranie komputera. Musimy pamiętać o istnieniu także społeczności graczy, niecierpliwie śledzących każdego newsa o stanie gry przed jej wydaniem. Potem premiera, być może urlop w pracy, aby te pierwsze kilka godzin spędzić eksplorując grę samemu, zanim w internecie pojawią się pierwsze let’s playe. Dyskusje z innymi na temat swoich przeżyć, znalezisk, momenty gorsze i lepsze, śmieszne bugi lądujące w kompilacjach wideo. To spersonalizowane doświadczenie, o którym pisałem, odziera grę z tych wszystkich społecznych aspektów. Nawet lekki marketing i dodawanie trybów dla wielu graczy może nie wystarczyć, aby zbudować solidną społeczność wokół vibecodowanej gry.

Branżę gier wideo czeka dużo wyzwań w związku z rozwojem Sztucznej Inteligencji. Zdania wśród graczy są bardzo podzielone, dlatego dobrze, że twórcy gier przyznają się do używania (bądź nie) AI w swoim procesie produkcji. Minie sporo czasu, aby sztab kreatywnych i inteligentnych ludzi dało się zastąpić oknem z czatem AI.

Nie możemy też zapominać o dekadach świetnych produkcji, do których można wracać na okrągło. I nawet jeśli studia nie przetrwają próby czasu, wciąż mamy serwisy (jak polski GOG), które dbają o grywalność zakurzonych tytułów. Miejmy tylko nadzieję, że gry które powstają dzisiaj, będą starzeć się z taką samą godnością.