Kulooporni
Kiedy w kablówce zaczęła lecieć Gra o Tron, nie od razu przykleiłem się do sofy jak sporo moich rówieśników. Do ekranowych adaptacji popularnych serii zwykle podchodzę z dystansem. Wolę, gdy scenariusze rozgrywają się w mojej głowie i mam pole do interpretacji fabuły po swojemu. Obiecałem sobie, że kiedyś przeczytam tę opasłą sagę, bo po co sobie psuć zabawę bezmózgim oglądaniem? Szybko zmieniłem zdanie, kiedy dowiedziałem się o co chodzi w historii GRR Martina: śmierć jest tania i widowiskowa. Pisarz szarpie te same wrażliwe struny w naszym mózgu, które aktywują się podczas oglądania reality show - kto odpadnie w kolejnym odcinku? Kto dotrwa do finału? Dla fanów książek to był banał, ale dla mnie to było pierwsze mocniejsze zerwanie z klasycznym narzędziem twórców: plot armorem. I wciągnąłem się w intrygi Westeros już na dobre.
Na swojej półce “przeczytane” mam całkiem sporo tytułów fantasy, ale nie ryzykowałbym porównywania się do typowego fana gatunku. Istnieje spora szansa, że Ty, Czytelniku, masz dużo bogatszą bibliotekę niż ja. Lubię czytać, ale od jakiegoś czasu kiedy sięgam po kolejną historię (zwłaszcza serię) mierzę się z tym samym problemem - wiem, że protagonista ma plot armor. I za cholerę go nie zdejmie. Gdy dochodzi do scen walki czy niebezpiecznych zwrotów akcji, muszę poświęcić trochę mojej uwagi, by uciszyć tę natrętną myśl szepczącą “przecież on wyjdzie z tego co najwyżej poobijany”. Dlatego przekuwam część intelektualnej zabawy w to, aby pomyśleć - jak wydostanie się z opresji? Co poświęci albo utraci po drodze?
Zupełnie inaczej sprawa ma się w grach komputerowych. Tam sami zasiadamy za sterami naszej postaci i nasz bohater jest dużo bardziej materialny. Wielki napis “NIE ŻYJESZ” zawsze budzi emocje. Oczywiście mamy opcję wczytania zapisu i skrupulatnego próbowania dalej. Czy zawsze? Na nasze nieszczęście nie - i chyba stąd tak duża popularność gier w stylu roguelike, gdzie śmierć postaci jest ostateczna i trzeba zacząć od nowa. W niektórych, lżejszych odmianach gatunku roguelite, pętla gry pamięta o nas i po porażce zwykle udaje się odblokować jakieś nowe poziomy czy ekwipunek. Dużo bardziej karzące są gry z trybami Hardcore czy Ironman, których podejmują się tylko ci bardziej zapaleni gracze. Jedna głupia decyzja (albo zerwane połączenie internetowe) i nasz kilkunastogodzinny zapis leci prosto do kosza. Sporo ludzi powie pewnie, że to czysty masochizm, ale jeśli pokonywałeś, Czytelniku, trudnego bossa ze spoconymi rękami na kontrolerze mogę przybić Ci spoconą piątkę.
Ciekawie robi się, gdy podobne dylematy pojawiają się przy erpegowym stole. Mistrz Gry zwykle dostaje prawo bycia sędzią i katem - władcą życia i śmierci. Jest to wielki przywilej jak i wielka odpowiedzialność. Bo jak tutaj pozwolić umrzeć postaci Gracza z wielomiesięcznej (lub nawet wieloletniej) sesji, gdy po prostu trafił mu się gorszy dzień w rzutach kośćmi? Może dlatego wielu MG ma tak cięty język - muszą często się w niego gryźć, kiedy pojawia się trudna sytuacja. Konwencje fantasy albo sci-fi trochę ułatwiają sprawę, mamy do dyspozycji magię wskrzeszania albo komory odbudowujące tkanki. Tylko co się dzieje po drugiej stronie stołu, kiedy pokażemy, że nawet śmierci można uciec? Z jednej strony Gracze mogą chętniej podejmować ryzyko - wiedząc, że w razie czego pójdą do kapłana po zwój ożywienia. Z drugiej mogą właśnie zbyt chętnie ryzykować, podejmując głupie i nieprzemyślane decyzje.
To taka cicha umowa pomiędzy wszystkimi grającymi - skoro mój Łotrzyk poziom piąty może zostać wskrzeszony przez podrzędnego kapłana, dlaczego umierający król tak bardzo przejmuje się znalezieniem tego lekarstwa na swoją chorobę? Skoro Gracze mają dostęp do powrotu zza światów, dlaczego ten Wielki Zły Gość też nie może tego robić? Dlatego wielu doświadczonych Mistrzów Gry radzi wprowadzanie do sesji zasady, że magia wskrzeszania po prostu nie działa. Zwalnia to wszystkich z wykonywania logicznych fikołków. Podnosi stawkę, a ta w grach fabularnych jest cenniejsza niż złoto.
Ostatnio jak grzyby po deszczu pojawia się pełno systemów okraszonych skrótem OSR (ang. Old-School Renaissance). Styl gry nawiązuje do wczesnych erpegów lat 70-tych i 80-tych. Założeniem jest stawiać na pomysłowość graczy bardziej niż cyfry na karcie postaci. Walka jest dużo bardziej brutalna niż w popularnych taktycznych RPG z przełomu wieku, co ma również zachęcić do nietypowego rozwiązywania problemów - nie każdą walkę da się wygrać, czasem trzeba użyć perswazji, uciekać się do podstępu albo po prostu dać dyla. Przenosimy odejmowanie punktów życia na prawdziwe dylematy.
Bohaterowie w książkach zwykle nie umierają, ci w grach komputerowych umierają, a ci w grach fabularnych mogą, ale niekoniecznie powinni. W zależności od medium śmierć - coś tak absurdalnie tragicznego - przybiera zupełnie inny wydźwięk. Tańcujmy z nią śmiało. Nic tak nie podnosi epickości historii jak bohaterska, nieodwracalna śmierć paladyna rzucającego się na ratunek przyjaciela.